• 1.Présentation et histoire des Hommes-Lézards de Warhammer :

    Les hommes-lézards, croisement entre les humains et les lézards, se rencontrent dans beaucoup de jeux-vidéos, jeux de rôles et livres d’héroïc fantasy. Ils sont généralement puissants, très physiques, et bon nageurs, mais parfois quelques peu dénués d’intelligence (j’aime pas quand ça arrive !!!).

    Je vais parler d’une armée warhammer, Les Hommes-lézards. C’est mon armée préféré, car elle contient quelques « dinosaures » (stégadon, carnosaure, téradon), et que c’est la plus puissante côté magie (le slann, très cher mais quelques peu destructeur…). Ce sont eux les préférés des Anciens, les créateurs du Vieux Monde. Ils sont apparus en même temps que les Anciens, ont colonisé le monde entier et ont créé avec les Anciens les Elfes, les Hommes, etc… Malheureusement, ils libérèrent une telle énergie que les portes aux pôles cassèrent et le mal arriva, assaillant de tous côtés. Les Hommes-Lézards combattirent pendant des années les hordes de centaines de milliers de démons, et les Anciens s’enfuirent, laissant au Slanns un grand plan, « le grand dessein des Anciens » qui doit détruire le Mal et assurer la victoire du Bien. C’est à partir de cette époque qu’une partie des elfes devinrent « noirs », que les orques arrivèrent, etc… Mais les Hommes-Lézards résistèrent, et l’équilibre entre le Bien et le Mal revint dans le Monde. L’Empire naquit, et une multitude d’autres peuples virent le jour. Le climat changea, laissant les forêts tropicales dans les Terres du Sud et en Lustrie, les deux continents qui restèrent sous le contrôle des Hommes-lézards. Ils devinrent oublié par les Hauts-elfes et se transformèrent en légende pour beaucoup d’autres peuples.

    Cependant, depuis des siècles, les hommes-lézards gardent jalousement leurs biens et ne tolèrent pas l'intrusion des jeunes races à sang chaud sur leur territoire. La jungle elle-même semble vouloir repousser ces envahisseurs, et il est extrêmement difficile de s'y enfoncer sur plus que quelques centaines de mètres. Il existe bien des façons de mourir sous ses frondaisons : piqûres d'insectes, dont le poison réduit à l'état de pus nauséabond le sang de la victime, algues acides qui rongent les chairs, plantes carnivores capables de capturer un homme avant de le digérer vivant. Des animaux étranges tels que le ver à cervelle, la blennosangsue ou le wyrm bilieux, qui provoquent des morts atrocement douloureuses, avant de se nourrir de leurs victimes (et pas toujours dans cet ordre.) Ce genre de désagrément ferait y réfléchir à deux fois même un fou avant de pénétrer les jungles lustriennes, et en vérité, seule une infime proportion de ceux qui prennent de tels risques en reviennent vivants. Néanmoins, les aventuriers sont plus nombreux, plus hardis et plus avides. Chaque année, d'inestimables artefacts sont dérobés aux hommes-lézards pour être vendus à des prix exorbitants aux richissimes collectionneurs du Vieux Monde. Ces objets assurent la fortune de ceux qui les ont volés, mais le risque encouru est tel que bien peu s'essayent à pareille entreprise.

    Voici le résumé de la chronologie de l’histoire des Hommes-Lézards (les dates sont celles du calendrier impérial, l’an 0 étant l’arrivée de Sigmar).

    CHRONOLOGIE : -1500 : Les Anciens atteignent la Lustrie. Ils créent les Slanns, les Saurus, les skinks et les kroxigors.

    -1000 : fondation des premières cités temples. Des Slanns vont protéger et surveiller les portails polaires. Création des lignes d’énergie tellurique, reliant les cités entre elles et les rendant plus puissante. Les Anciens créent les nains, les elfes et les humains, et leur donnent à chacun un territoire. Les orques apparaissent, ainsi que les gobelins. De nombreuses guerres sont livrées pour les exterminer, mais le fléau semble impossible à endiguer.

    -5600 à -4500 : Les portails se casse, et le Chaos se déverse. La Guerre commence. Les Hommes-Lézards rassemblent les plus grandes armées jamais faites pour détruire le Chaos. Chaque bataille fait des millions de morts. Malgré la puissance des armées Hommes-Lézards et les sortilèges des Slanns, plusieurs cités tombent. Les Humains, les nains et les Elfes résistent, bien qu’ils faiblissent. Les Anciens quittent le monde, et laissent les Hommes-Lézards seuls. Ce sont maintenant les Fils Abandonnés Des Dieux Disparus. Chicotta de Zlatan fait un sortilège ultra puissant qui détruit tout les démons des Terres du Sud, mais il y laisse la vie. Pour eux la Guerre est presque terminé. Les Hauts-Elfes allient tout leurs mages avec les Slanns Hommes-Lézards et font un sortilège qui repousse les démons aux pôles. Des défenses mystiques sont créés, bien que plus tard des démons arriveront à passer. C’est la fin de la Guerre.

    -1500 : Les Slanns, suivant le dessein des Anciens, créent de gigantesques séismes, détruisant des milliers de nains et de cités naines. Leur empire commence à décliner.

    -1399 : Les skavens sortent en grand nombre de leurs souterrains et répandent la peste en Lustrie. Les Hommes-Lézards engagent la guerre, qui durera plusieurs siècles

    - 215 : Une guerre commence avec les pillards elfes-noirs, venus voler des artefacts magiques.

    0 : Une comète à deux queues passe dans le ciel. C’est l’arrivée du dieu Sotek, le dieu du sang

    100 : Les skavens quittent la Lustrie et les Terre du Sud, forcés de fuir par l’apparition de milliers de serpents envoyés par Sotek. Les Slanns reconnaissent Sotek comme le plus éminent dieu Hommes-Lézards.

    315 : Les Hommes-Lézards détruisent les elfes noirs et reprennent les artefacts volés.

    876 : Le vampire Luthor Harkon s’installe sur les côtes et envoie son armée de zombies contre la Lustrie.

    930 : Les Hommes-Lézards détruisent les morts-vivants.

    1847 : Les bretonniens pillent une cité-temple

    1944 : El Cadavo fonde la ville portuaire de Cadavo. La ville est détruite 3 fois sous l’ordre du Slann Mazdamundi, mais à chaque fois reconstruite. Un tremblement de terre dévastateur finit par la mettre à bas. On raconte qu’EL Cadavo, après s’être enfuit en bateau avec des trésors, mourut à cause de conditions climatiques inhabituelles pour la saison.

    2520 : L’îles d’Albion est menacée Kroq-Gar par en expédition pour détruire les sangs chauds. Ils construisent une cité-temple afin de protéger les brumes sacrées de l’île.

     

    2.Stratégie Warhammer pour Hommes-Lézards :

    Les Hommes-Lézards sont très endurants, et ne fuient pas souvent grâce à leur flegme, qui leur permet de lancer 3 dés et de retenir les deux plus bas pour les tests de commandement. Ils possèdent les meilleurs mages du jeu et surtout LE Plus Puissant Mage du jeu à part peut-être Sigmar (A mon avis, c’était le seigneur Kroak quand il était vivant !) : Le Seigneur KROAK (1025 petits points, pas cher !!!). Les Hommes-Lézards ne sont pas terribles niveau tir (que des sarbacanes, ça tire à 12 pas…), et nuls en siège (un arc géant, version plus nul de la baliste). Mais la puissance destructrice des saurus et la magie des slanns remplacent ces petits défauts…

    Voici mon armée de 1000 points : HEROS : 1 prêtre-skink niv 2 (100 points) 1 Tupac skink éclaireur armé du bâton du soleil perdu (100 points).

    UNITES DE BASE : 16 guerriers saurus avec lances, musicien et porte-étendard et marque sacrée de Quetzl (277 points) 16 guerriers saurus avec lances, musicien et porte-étendard (242 points) 11 tirailleurs skinks éclaireurs armés de sarbacanes (77 points) 11 tirailleurs skinks éclaireurs armés de sarbacanes (77 points).

    UNITES SPECIALES : Aucune (peut-être des téradons…).

    UNITES RARES : 2 salamandres (130 points).

    Les éclaireurs doivent être bien placés (un régiment doit avoir comme capitaine le Tupac), afin de pouvoir tuer le max de types avant leur mort (n’essayez pas de les sauver, ce sont des kamikazes…). Votre centre est le double régiment de saurus, dont un doit avoir le prêtre skink (de préférence placé sur la droite ou la gauche du premier rang, afin qu’il ne touche que 3 saurus s’il fait un fiasco…). Mettez une salamandre sur chaque flanc ou entre les régiments de saurus. Si vous utilisez parfaitement les skinks et le tupac (devenu très très puissant avec le bâton…), vous êtes en assez bonne posture, le tout est de bien mener la bataille sans disperser le centre. N’OUBLIEZ PAS QUE LES ENNEMIS ONT DES MACHINES DE SIEGES !!!!!!!!!

    Mon armée de 2000 points : HEROS : 1 prêtre-mage Slann de seconde génération avec plaque de Tepok et bannière guerre (500 points) 1 prêtre-skink niv 2 à pied (100 points).

    UNITES DE BASE : 16 Gardes des temples avec porte-étendard et musicien et marque sacrée de Quetzl (323 points) 16 Guerriers saurus avec lances, porte-étendard et musicien (242 points) 16 Guerriers saurus avec lances, porte-étendard et musicien (242 points) 11 tirailleurs skinks éclaireurs armés de sarbacanes (77 points) 11 tirailleurs skinks éclaireurs armés de sarbacanes (77 points).

    UNITES SPECIALES : 5 cavalerie saurus avec porte-étendard et musicien (205 points).

    UNITES RARES : 1 stégadon (235 points).

    Les éclaireurs doivent être bien placés, afin de pouvoir tuer le max de types avant leur mort (n’essayez pas de les sauver, ce sont des kamikazes…). Votre centre sera le prêtre-mage entouré de ses gardes des temples qui devrait normalement faire fuir n’importe quelle type de régiment grâce à leur puissance, leur tenacité et grâce à la bannière. Autour de ce régiment vous mettrez les guerriers saurus dont un doit posséder le prêtre skink. La cavalerie et le stégadon seront placés sur les flancs. Vous pouvez aussi mettre la cavalerie en soutien, au cas où… N’OUBLIEZ PAS QUE LES ENNEMIS ONT DES MACHINES DE SIEGES !!!!!!!!!

    Mon armée de 3000 points : HEROS : 1 prêtre-mage Slann de seconde génération avec plaque de Tepok et bannière guerre (500 points) 1 prêtre-skink niv 2 à pied (100 points) 1 prêtre-skink niv 2 à pied (100 points) 1 kuraq saurus avec hallabarde, armure légère, marque sacrée d’itzl et monté sur sang-froid et pendentif éblouissant de Chotec (154 points).

    UNITES DE BASE : 16 Gardes des temples avec porte-étendard et musicien et marque sacrée de Quetzl (323 points) 21 Guerriers saurus avec lances, porte-étendard et musicien (312points) 21 Guerriers saurus avec lances, porte-étendard et musicien (312 points) 11 tirailleurs skinks éclaireurs armés de sarbacanes (77 points) 11 tirailleurs skinks éclaireurs armés de sarbacanes (77 points) 12 tirailleurs skinks armés de sarbacanes dont un champion (78 points).

    UNITES SPECIALES : 10 cavalerie saurus avec porte-étendard et musicien (380 points) 6 Kroxigors (348 points).

    UNITES RARES : 1 stégadon (235 points).

    Les éclaireurs doivent être bien placés, afin de pouvoir tuer le max de types avant leur mort (n’essayez pas de les sauver, ce sont des kamikazes…). Votre centre sera le prêtre-mage entouré de ses gardes des temples qui devrait normalement faire fuir n’importe quelle type de régiment grâce à leur puissance, leur tenacité et grâce à la bannière. Autour de ce régiment vous mettrez les guerriers saurus qui doivent posséder les prêtres skinks, et surtout les 12 skinks avec les 6 kroxigors derrière, ce qui permettra aux kroxigors d’être à couvert des flèches (ce qu’ils craignent le plus), sans leur enlever la possibilité de charger. La cavalerie et le stégadon seront placés sur les flancs. Si vous utilisez bien la magie (A par si vous jouez contre des mages hauts-elfes, vous devez normalement tout faire péter !) et les kroxigors (évitez les flèches et surtout les arquebuse !!!), je pense qu’il y a peu de choses qui peuvent détruire votre centre). N’OUBLIEZ PAS QUE LES ENNEMIS ONT DES MACHINES DE SIEGES !!!!!!!!!

    Enfin, ces listes d'armée sont prévus pour une bataille rangée, il faut changer des trucs pour jouer un autre scénario ! Bonne chance !

    3.Je vais maintenant parler de l’Homme-Lézard de Dongeons & Dragons :

    Voici son profil :

    Humanoïde (reptilien) de taille M.

    Dés de vie : 2d8+2 (11pv).

    Initiative : +0

    Vitesse de déplacement : 9m (6 cases)

    Classe d’armure : 15 (+5 naturelle (peau écailleuse) ou 17 (+5 naturelle, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 15 ou 17.

    Attaque de base/lutte : +1/+2

    Attaque : griffes (+2 corps à corps,1d4+1) et morsure (+0 corps à corps, 1d4) ; ou gourdin (+2 corps à corps 1d6+1) et morsure (+0 corps à corps, 1d4) ; ou javeline (+1 distance 1d6+1)

    Espace occupé/allonge : 1.50/1.50

    Aucune attaque spéciale.

    Particularités : Retenir son souffle*

    Jets de sauvegarde : Réf : +3 ; Vig +1 ; Vol +0

    Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 10

    Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5

    Dons : attaques multiples*

    Environnement : marais tempérés

    Organisation sociale : groupe (2-3), bande (6-10 50% + 50% non-combattants et un chef de niveau 3-6), ou tribu (30-60 plus 2 lieutenant de niv3-6 et un chef de niv 4-10)

    Facteur de puissance : 1

    Trésor : 50% pièces d’or ; 50% pierres précieuses ; 50% d’objets

    Alignement : généralement neutre

    Evolution possible : par une classe de personnage

    Ajustement de niveau : +1

     

    *retenir son souffle : Un homme-lézard peut retenir son souffle pendant un nombre de round égal à quatre fois sa valeur de constitution avant de risquer de se noyer (voir p.303 du Guide du Maître). *Compétences : Grâce à leur queue les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’équilibre, natation et saut. Les modificateurs indiqués dans le profil comprennent une pénalité d’armure de -2 (et un malus de -4 aux tests de natation) pour ceux qui possèdent un écu.

    Voici ses habitudes de vie, son organisation, etc…

    Description : Cet humanoïde de grande taille ressemble à un croisement entre un humain très musclé et un lézard. Il est doté de main griffues, d’une longue queue et de mâchoires garnies de crocs. Les hommes-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui peuvent s’avérer très dangereux si on les provoque. Bien qu’omnivore, ils ont une préférence pour la viande, et plus particulièrement pour la chair humaine si l’on en croit les récits populaires (certaines tribus dévorent effectivement les prisonniers et morts adverses). Certaines tribus plus évoluées se battent à l’aide de boucliers et d’armes et vivent dans des huttes. Les chefs peuvent avoir des équipement volés ou négociés avec d’autres créatures plus ou moins intelligentes. Haut de 1.80m à 2.10m, ils ont la peau entièrement couverte d’écailles vertes, grises ou brunes et une queue dont le contrepoids leur permet de tenir debout (elle est longue de 0.90 à 1.20m). Les hommes-lézards parlent le draconien.

    Combat : Les hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de l’attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l’eau, où ils savent qu’ils seront avantagés. Si l’ennemi est plus nombreux ou si leur territoire est envahi, ils posent des pièges, tendent des embuscades et effectuent des raids où les provisions sont entreposées. Les tribus évoluées appliquent des tactiques plus évoluées et leur pièges ou embuscade sont souvent bien plus meurtriers.

    La société des hommes-lézards : Les hommes-lézards ont une société patriarcale dans laquelle le plus fort domine. Les chamans jouent un rôle de conseillers mais deviennent rarement chefs. La survie est l’objectif premier de ces humanoïde, et une tribu menacée ou affamée ne reculera devant rien pour résister (allant même jusqu’à accomplir des actes que les autres cultures jugeraient abominables). La plupart des tribus résident dans des marais, mais un tiers des hommes-lézards vivent dans des cavernes sous-marines emplies d’air. Les tribus d’une même région s’allient souvent contre un danger commun (lequel peut-être l’arrivée d’une tribu étrangère…). Il arrive aussi qu’elles s’allient avec les locathahs ou qu’elles servent une créature plus puissante tel un dragon ou un naga. Dans les régions plus reculées, les hommes-lézards vivent de la pêche et de la cueillette, mangeant également des carcasses. Par contre, ceux qui vivent à côté d’humanoïdes attaquent fréquemment leurs voisins pour leur dérober ce dont ils ont besoin (nourriture, équipement, esclave…). Le repaire contient moitié moins de petits (qui ne combattent pas) que d’adultes, ainsi qu’un œuf tous les 10 adultes. Les hommes-lézards vénèrent Semuanya, dont la préoccupation principale est leur survie et leur expansion.

    Personnages hommes-lézards : La plupart des chefs sont des barbares ou des druides. Les prêtres (chamans) vénèreny Semuanya et ont le choix entre deux des domaines suivants : eau, faune, flore.

    Voici mes traits raciaux des hommes-lézards :

    -+2 en force, +2 en constitution, -2 en intelligence -taille moyenne -La vitesse de déplacement de base au sol d’un homme-lézard est de 9 mètres. -Dés de vie raciaux : un homme-lézard commence avec 2 niveaux d’humanoïde, ce qui lui offre 2d8 dés de vie, un bonus de bas eà l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegardes suivantes : réf +3, vig +0, vol +0 -Compétences raciales. Les niveaux d’Humanoïde d’un homme-lézard lui donne un nombre de point de compétence égal à 5x(2+modificateur d’intelligence, 1 minimum). Ses compétences de classe sont : Equilibre, Natation et Saut. Les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’équilibre, natation et saut. -Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde confèrent 1 don. -Armes et armures. Les hommes-lézards sont formé sont formés au maniement des armes courantes et des boucliers. -Bonus d’armure naturelle de +5. -Armes naturelles. Morsure (1d4) et 2 griffes (1d4). -particularités : retenir son souffle* -Langues : d’office : draconien et commun. Supplémentaire : aquatique, gobelin, gnoll, orque. -classe de prédilection : druide -ajustement de niveaux : +1

    Enfin, d’autres créatures ressemblant aux hommes-lézards existent dans Donjons et Dragons, comme par exemple le kobold, le yuan-ti, le dragon, le troglodyte…


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